Crimson Desert arranca roto: apagones de PC, cajas rosas y un portazo a Intel
04/11/2026 22:45 | 97 visitas
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Un lanzamiento que da un poco de vergüenza ajena
Vamos a ser claros desde el principio: Crimson Desert llegó a las tiendas en un estado que no parece ni medio terminado. El equipo de pruebas se puso a testear el mismo día del estreno, con el parche de día 0 ya aplicado, y lo que se encontraron no fue precisamente bonito.
Con tres equipos de pruebas distintos y tarjetas gráficas de NVIDIA y de AMD, el resultado fue un festival de congelaciones, cierres inesperados al escritorio y, atención, apagados totales del ordenador. Hablamos de máquinas que se apagan de golpe, no de un simple mensaje de error.
Y ojo, que el técnico que escribe esto lleva años viendo desastres en lanzamientos y reconozco que este nivel de caos ya es difícil de superar.
Cuando el juego apaga tu PC, la cosa va más alla de un bug
Los apagones completos del sistema (lo que en la jerga se conoce como hard shutdown) ocurrieron en dos máquinas diferentes. Una montaba una GTX 1080 Ti y la otra una RX 7800 XT. Al principio se pensó que la primera tenía algún problema de hardware ajeno al juego, pero cuando el mismo comportamiento apareció en un segundo equipo completamente distinto, la excusa dejó de sostenerse.
Para que nos entendamos: un cierre al escritorio (crash to desktop) significa que el juego se cae y tú vuelves al escritorio de Windows. Molesto, pero inofensivo. Un apagón total del sistema es otra liga, porque suele indicar que algo ha forzado a la fuente de alimentación a cortar por seguridad. Eso no debería pasar en ningún escenario, y menos por culpa de un videojuego.
A esto hay que sumar bloqueos del juego que solo se resolvían abriendo el administrador de tareas y matando el proceso a mano.
Las cajas rosas y amarillas que aparecían por arte de magia
Uno de los errores más curiosos fue el de los cuadros de colores. De repente, todos los objetos en movimiento del juego aparecían con una caja rosa alrededor. Sí, rosa. Y también hubo casos en amarillo.
Si no estás metido en el mundillo, imagina la caja que los desarrolladores usan entre bastidores para calcular las colisiones (hitboxes): un rectángulo invisible que define el volumen de cada objeto. Pues eso, que se suponía que nunca debería verse, aparecía por pantalla aleatoriamente. Un fallo visual de manual que, además, se daba tanto en GPUs de NVIDIA como de AMD.
Súmale problemas de distancia de dibujado, objetos que aparecían de golpe (pop-in) y un ruido gráfico general que dejaba bastante que desear.
Intel Arc: el portazo que nadie esperaba
Aquí llega la parte más polémica. Las tarjetas Intel Arc, como la B580, no pueden ejecutar el juego. Y no porque vaya mal: directamente lo rechazan. Al detectar el hardware, el juego avisa de que no puede usarse para jugar.
La explicación que dio Intel a los medios es bastante contundente: Pearl Abyss, el estudio detrás del juego, no trabajó con ellos ni les dio acceso anticipado al código antes del lanzamiento. Es decir, que Intel recibió el juego al mismo tiempo que el público general.
Desde Intel señalaron que llevaban años intentando colaborar, ofreciendo hardware, controladores y recursos de ingeniería para generaciones como Alchemist, Battlemage, Meteor Lake y Lunar Lake. Y añadieron que siguen dispuestos a ayudar en lo que haga falta.
Lo llamativo del asunto es que varias publicaciones especializadas sí tuvieron acceso previo al juego. Que Intel, precisamente la empresa que fabrica el hardware, se quedara fuera de esa lista resulta como mínimo chocante.
25 gráficas, 10 horas y una metodología nueva
A pesar del desfase, se las apañaron para pasar nada menos que 25 tarjetas gráficas por el banco de pruebas en apenas 10 horas. Ahí entraron desde reliquias como la GTX 1060 o la GTX 1070 hasta lo más actual.
El equipo de pruebas usaba un Ryzen 7 9800X3D con un overclock ligero, solo para mantener la frecuencia estable sin oscilaciones. Se probaron tres resoluciones, todas las opciones gráficas en un par de tarjetas y varias horas de partida, incluyendo pueblos lejanos para comprobar si el rendimiento cambiaba con el avance.
También fue el estreno del nuevo sistema de simulation time error. Traducido a lenguaje de barrio: en vez de medir solo los fotogramas por segundo, se analiza si los objetos del juego se mueven de forma coherente entre fotograma y fotograma. Porque un juego puede ir a 120 FPS y aun así verse a tirones si la simulación interna va mal. Las pruebas se hicieron en 1440p, preset Ultra, sin Ray Tracing y sin FSR ni DLSS.
¿En qué te afecta esto?
Si estabas pensando en comprar Crimson Desert para jugarlo este fin de semana, mi consejo es que esperes. Con el panorama actual te arriesgas a perder partidas por cuelgues y, en el peor de los casos, a llevarte un susto con el equipo.
Si tienes una gráfica Intel Arc, directamente no puedes jugar. No hay vuelta de hoja por ahora, y no depende de ti ni de tu configuración.
Y si tu tarjeta es de NVIDIA o AMD, el juego arrancará, pero conviene tener los controladores al día y guardar partida con frecuencia. Un apagón del sistema mientras juegas puede corromper archivos de guardado, así que mejor prevenir.
Mi opinión
Me parece fatal. Y no lo digo por el bug de las cajas rosas, que hasta tiene su gracia, sino por los apagones completos del sistema. Eso ya no es un detalle estético, es un riesgo real para el equipo del usuario.
Lo de Intel tampoco tiene defensa. Entiendo que un estudio pequeño no puede probar con todas las marcas del mercado, pero si una compañía te ofrece hardware y ingenieros gratis para que tu juego funcione mejor, decir que no es una decisión que luego se paga cara. Y la pagan los jugadores, que son los que se quedan fuera.
Esperemos que Pearl Abyss espabile y saque parches en serio. Porque el juego base puede ser bueno, pero un lanzamiento asi mancha la reputación de cualquiera. Yo, desde luego, me espero a ver como evoluciona. Y tu, ¿ya lo has probado o prefieres esperar?