Phantom Blade Zero: el Kungfupunk que hace sudar a las portátiles
Que un juego con Unreal Engine 5, Nanite, Lumen y encima trazado de rayos por hardware aterrice en una portátil ya es, de por sí, una pequeña hazaña técnica. Y eso es justo lo que pasa con Phantom Blade Zero, el nuevo trabajo de los chinos S-Game. TechPowerUp se ha puesto manos a la obra y ha publicado un análisis de rendimiento en algunas de las portátiles PC más populares del mercado, con ajustes optimizados para cada modelo. Yo te lo resumo para que no te pierdas entre gráficas y cifras.
Un asesino con 66 dias de vida
Vamos primero con el contexto, que conviene saber de qué va la fiesta. En Phantom Blade Zero encarnas a Soul, un guerrero y asesino al servicio de una orden secreta llamada, cómo no, la Order. El bueno de Soul acaba incriminado por el asesinato de su maestro y, para colmo, lo dejan medio muerto. Una figura misteriosa lo rescata, pero con una condición: tiene 66 días para recuperar su corazón, destapar la verdad que hay detrás de la Order y limpiar su nombre.
La historia se desarrolla en el llamado Phantom World, un universo habitado por todo tipo de seres sobrenaturales. Y aquí llega uno de los conceptos que más me ha llamado la atención: el Kungfupunk. Es la etiqueta que usa el estudio para definir su mundo, una mezcla de artes marciales, estética cyberpunk y fantasía oscura. Suena raro, pero cuando lo ves en movimiento cuadra bastante.
Sha-Chi: la barra que lo controla todo
El combate de Phantom Blade Zero gira en torno al Sha-Chi. ¿Y qué es el Sha-Chi? Pues imagínate juntar en una sola barra la resistencia, la postura y el medidor de habilidad que ves en otros juegos de acción. En lugar de tener cinco indicadores distintos en pantalla como en un RPG clásico, aquí lo tienes todo concentrado en uno. Se pelea cuerpo a cuerpo, con más de 30 armas principales y un buen puñado de secundarias que responden al nombre de Phantom Edges. Cada arma cuenta con combos y habilidades únicas que desbloqueas mejorándola, así que hay margen de sobra para encontrar tu estilo.
Un salto al AAA con motor de peso pesado
Conviene recordar que S-Game, con sede en Pekín, venía de hacer juegos para móvil y PC, como Phantom Blade: Executioners. Phantom Blade Zero es su primer proyecto AAA de verdad, y para el salto han tirado de lo que casi todo el mundo usa ahora: Unreal Engine 5. Eso significa Nanite (la tecnología que mete millones de polígonos sin que el juego se resienta) y Lumen (iluminación global dinámica de las de verdad, sin trucos baratos).
Y no solo eso: hay ray tracing por hardware nada menos que path tracing completo. Eso en un PC pepino ya es exigente, así que imagínate en una portátil. El juego también soporta los principales reescaladores y generadores de fotogramas del mercado: DLSS (de NVIDIA), FSR (de AMD), XeSS (de Intel) y el TSR nativo de Unreal Engine 5. Vamos, que opciones para rascar rendimiento no te van a faltar.
¿En qué te afecta esto?
Si estás pensando en jugar a Phantom Blade Zero en tu Steam Deck, ROG Ally o alguna de las nuevas consolas con Windows, esta noticia te toca de lleno. El hecho de que se esté testeando en portátiles significa dos cosas: la primera, que el juego va a llegar con soporte pensado para estos dispositivos; y la segunda, que vas a poder encontrar ajustes recomendados por modelo, algo que te ahorra horas de ensayo y error moviendo deslizadores. Con un motor tan pesado como UE5 y path tracing incluido, la clave va a estar en saber qué recortar para mantener una tasa de fotogramas decente sin que la imagen se vea como un churro.
Tambien te interesa si tienes un PC modesto, porque los ajustes que se prueban en portátiles muchas veces sirven de guía para equipos de gama media que quieren exprimir el juego sin comprar hardware nuevo.
Mi opinion sin filtros
A ver, yo soy el primero al que le tira mucho el rollo Kungfupunk. Un RPG de acción con artes marciales, mundo sobrenatural y combate cuerpo a cuerpo con 30 armas me vende solo. Dicho esto, me da un poco de miedo el rendimiento. Meter Unreal Engine 5 con Lumen y path tracing en una portátil es como pedirle a un utilitario que corra en Le Mans. Se puede, pero hay que prepararlo bien y bajar expectativas.
Lo que me tranquiliza es que el estudio haya tenido la decencia de integrar todos los reescaladores habidos y por haber. Eso significa que entienden el reto. Si los ajustes optimizados por dispositivo que está publicando TechPowerUp están bien currados, podriamos estar ante uno de esos juegos que, con paciencia y los settings correctos, se dejan jugar de sobra en una portátil. Yo, desde luego, voy a estar pendiente de las cifras reales antes de lanzarme a comprarlo para mi Steam Deck.
La cosa promete. Ahora solo falta ver si el rendimiento acompaña a las ganas.