WoW Forever: Blizzard tuvo que desaprender su propio juego
05/11/2026 16:45 | 125 visitas
Azeroth vuelve a estar de moda. WoW: Forever se lanza el 4 de noviembre y no es ni una expansión al uso ni un simple remaster. Blizzard lo ha vendido como una especie de ejercicio de imaginación: ¿y si el juego original de 2004 hubiera seguido creciendo sobre sí mismo en lugar de saltar a Draenor y a media docena de mundos más?
Para que te hagas una idea rápida: hablamos de más de 1.000 misiones nuevas, zonas que nunca llegamos a pisar en el juego original y un nivel máximo cerrado en 60. Y sí, hay una raza nueva que ya está levantando ampollas.
## Monte Hyjal y otras zonas que se quedaron en el cajón
Una de las cosas que más me ha llamado la atención es que Forever recupera lugares que los veteranos llevan pidiendo desde hace años. El caso más claro es el Monte Hyjal, escenario de una de las batallas clave de Warcraft III, que por fin se podrá recorrer con nuestro personaje.
A eso hay que sumarle mazmorras y bandas completamente nuevas, un rebalanceo de clases y objetos, y un detalle técnico que suena a chino pero que se nota una barbaridad al jugar: un sistema de iluminación global nuevo, lo que viene a ser el motor que calcula cómo rebota la luz en las paredes y el suelo. Traducido: las cuevas y ciudades se ven más "de verdad", con sombras y tonalidades menos planas que hace veinte años.
Y la polémica: los Skyborne Elves (Elfos del Cielo), una raza que no existía en el juego original y que parte a la comunidad en dos.
## Jugar The Deadmines cada jueves para no perder el norte
Michael Nuthals lleva 13 años en Blizzard y ahora es diseñador jefe de encuentros de Forever. En una entrevista reciente contó algo que me parece muy honesto: buena parte del equipo venía del WoW moderno y tuvo que "desaprender" hábitos.
Su método no tiene nada de glamuroso. Cada jueves por la mañana, el equipo de encuentros jugaba una mazmorra clásica como The Deadmines (Las Minas de la Muerte) y justo después se metían en una de las nuevas, como las Ruinas de Lordaeron. La pregunta era siempre la misma: ¿estas dos se sienten como si fueran de la mano? ¿Parece que salieron del mismo estudio en 2004?
Ese es el listón que se han puesto. Y aquí entra en juego Season of Discovery, el experimento con el que Blizzard ya probó habilidades y dungeons nuevas dentro del Classic. Según Nuthals, ahí aprendieron a empujar los límites. En Forever, en cambio, tocaba mirar atrás.
## Fuerza, destreza e inteligencia: la receta de los jefes
Hay una idea que me parece la más interesante de toda la entrevista. El equipo clasifica los encuentros según tres ejes: fuerza, destreza e inteligencia.
Los de fuerza premian el equipo que has ido acumulando y lo bien que dominas tu clase. Los de destreza te obligan a moverte y esquivar. Y los de inteligencia miden si has entendido la mecánica de la pelea y si te has preparado antes de entrar.
El objetivo, según Nuthals, es empujar el juego hacia el equipo y la planificación, porque el jugador de Classic disfruta justo de eso: sobreprepararse y luego arrasar. Puede sonar raro, pero es exactamente la sensación que muchos echábamos de menos.
## Nivel 60 para rato
Aquí llega el punto que más cambia las reglas. Blizzard mantiene el techo en el nivel 60 y apuesta por una progresión "horizontal". Es decir, las actualizaciones grandes no te van a subir el nivel ni te van a duplicar el daño de golpe. Lo que harán será sembrar el mundo de objetos y secretos que, más adelante, pueden pagar dividendos.
En palabras del propio diseñador: la gracia es que sientas que fuiste listo por guardar ese objeto raro en el banco. También han confirmado que habrá más mazmorras y zonas en el futuro y que no todas serán de nivel máximo. Vamos, que habrá contenido para quien no tenga prisa.
## ¿En qué te afecta esto?
Si jugaste al WoW original, esto va directo a tu nostalgia: vas a reconocer el ritmo lento, la preparación y ese sabor a 2004 sin la incomodidad de las interfaces de entonces.
Si vienes del WoW actual, prepárate para algo distinto. Aquí no hay atajos, ni nivel XL, ni mil sistemas apilados. Y ojo con el bolsillo, porque la beta más grande de la historia de la franquicia se hizo con packs de acceso desde 60 euros, así que el lanzamiento no va a ser gratis.
El detalle que nadie ha respondido todavía: qué pasará cuando mucha gente llegue a 60 y se marche a jugar a otra cosa. Mantener una promesa de "sin FOMO" (sin la presión de jugar por miedo a perderse algo) durante años es fácil de decir y complicado de cumplir.
## Mi opinión
Me flipa la idea, pero con matices. Que Blizzard reconozca en voz alta que tuvieron que "desaprender" lo que sabían es una señal buenísima: significa que no van a reciclar el WoW moderno y pintarlo de marrón.
Ahora bien, los Elfos del Cielo me generan dudas. Entiendo la intención de sorprender, pero meter una raza inédita en un producto que se vende como "esto es lo que pasaba en 2004" es jugar con fuego. La comunidad ya se ha encendido y no me extraña.
Lo que voy a comprobar el 4 de noviembre es una cosa muy concreta: si al entrar en una mazmorra nueva tengo la misma sensación que tenia la primera vez que pisé The Deadmines. Si lo consiguen, tienen mi dinero. Si no, será otro ejercicio de estilo muy bonito y nada más.
Aun así, tengo que reconocerlo: hacía mucho que no me apetecía tanto volver a Azeroth